sábado, 9 de mayo de 2009

Imagine... NO COPYRIGHT



El copyright otorga a las corporaciones culturales un control absoluto y abusivo sobre el uso y distribución de un número cada vez mayor de representaciones artísticas que se traduce en unos enormes beneficios económicos: deciden unilateralmente lo que vemos, escuchamos o leemos y en qué entorno lo hacemos, determinando no sólo nuestra sensibilidad estética, sino nuestra concepción de la realidad. Joost Smiers –autor del polémico Un mundo sin copyright (Gedisa, 2006)– y Marieke van Schijndel defienden que es posible configurar una situación de igualdad de condiciones –es decir, un mercado sin copyright y sin el dominio de un reducido número de corporaciones culturales–, un nuevo paradigma en el que puedan prosperar múltiples formas libres de expresión artística sin poner en peligro el derecho de todos a ganarse la vida y la salud de nuestras democracias. La afirmación de que tanto los creadores como el dominio público se beneficiarán enormemente de la supresión del copyright es un mensaje que no se suele oír. Smiers y Schijndel demuestran que un mercado en igualdad de condiciones puede beneficiar los intereses de un gran número de creadores que en la actualidad no perciben ni un céntimo por sus creaciones y recuperan con vigor la idea de que, como ciudadanos, podemos incidir decisivamente sobre la estructura de las condiciones de producción, distribución y promoción de las expresiones artísticas y, por consiguiente, sobre la vida cultural de nuestras sociedades.

Imagine... NO COPYRIGHT
Joost Smiers
http://www.gedisa.com/libroimpres.asp?CodigoLibro=000126
Gedisa

La psicología de los videojuegos. Un modelo de investigación

Este libro se puede dividir en tres partes. La primera está dedicada a estudiar los videojuegos como fenómeno social, aclarando en primer lugar qué entendemos por videojuego, qué tipos de juegos hay, cuál ha sido su desarrollo histórico, qué papel juegan entre los jóvenes de hoy día, cuál es la actitud más habitual de los adultos, y en qué situación se encuentra la industria y la legislación sobre el tema. En la segunda parte se analizan los videojuegos en tanto que conducta: con qué frecuencia los utilizamos, cuánto tiempo duran las partidas, cuánto dinero se gasta en videojuegos, dónde se pueden encontrar, cuáles son las características de personalidad de los usuarios, por qué juegan, etc. Y en la tercera parte se revisan una por una todas las críticas, así como los aspectos positivos, que se han asociado a los videojuegos, revisando cuánto de verdad hay en cada una de ellas a la luz de la investigación actual.

Ricardo Tejeiro Salguero
Manuel Pelegrina del Río
ISBN :978-84-9700-440-4
http://www.edicionesaljibe.com/index.php